lunes, 28 de noviembre de 2011

Tutorial cubo rubiK 1a parte


1 abra un nuevo proyecto
2. asegurese de estar en modo de edicion ( presionando la tecla tab)
3. asegurese  que selecciona el boton de seleccion de bordes 





4. asegurese de presionar el boton para ver los bordes del cubo

5. seleccione los bordes que se indican en el video (sosteniendo la tecla shift y clicks derechos del mouse)

6. menu mesh seleccione edges y seleccione mark seam( cortar el cubo para extenderlo)

7, Seleccione todo el objeto ( presione A)
8. del menu mesh selccione unwrap, unwrap

9. del menu de vista seleccione Uv/image editor
10. si llega a la siguiente imagen , felicidades ya completo la primera parte.




2da parte

1. menu  UVs seleccionar export
siga las instrucciones
2. abra el archivo creado y  cambie el color de cada cuadro segun el color de cada cara del cubo rubik



3.regrese a  vista 3d
4. agregue  material y textura al cubo
5. en la textura  seleccione imagen

6.verificar las siguientes propiedades mapping


7 genere la imagen
8.  regresar a la vista 3d y en menu  view , front
9. cambiar modo objeto , seleccionar el cubo
10. Presionar Shift + d  y  x , 2 ( significa duplicar sobre el eje x 2 unidadades ,si el cubo mide 2 unidades)
11 repetir hasta tener la hilera en x


12. cambiar de vista y repetir el procedimiento, seleccionar un cubo, Shift +d, indicar el eje (x,y,z) y las unidades a mover  (-/+) segun la dirección en la que quiera
nota: duplicar cubo por cubo para  poder moverlos en  filas y renglones
para deshacer comandos utilize ctrl + z

 

domingo, 27 de noviembre de 2011

Unidad V

Enlaces de consulta
procesamiento de imagenes
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/ramos_r_m/capitulo3.pdf




Visión por computadora
http://omarann.wordpress.com/2007/10/10/vision-por-computadora-procesamiento-de-imagenes-o-inteligencia-artificial/


5.3. Animación por computadora
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/suarez_r_pk/capitulo3.pdf


actividades


1 utilizando como  base los enlaces anteriores, escriba un resumen de los temas  y presente los resultados en su blog y debe estar publicado el miércoles 30 de Noviembre.


2. como proyecto final deberá seguir uno de los tutoriales de blender y publicar sus resultados (imágenes de las  pantallas,  video de la animación). y deberá publicarlo  el viernes 2 de diciembre.





lunes, 14 de noviembre de 2011

Unidad IV Iluminación y Sombreado

actividades de la semana 14-18 noviembre

1. entrega de avance cubo Rubik : Formato Impreso y digital.
   Impreso  con portada e indice de contenido sin faltas de ortografia, letra  new times roman 12, interlineado  1.5  }10 pts
  •  definicion de problema, (15 pts)
  • investigacion sobre el problema, analisis del problema( todos los calculos y apuntes necesarios para llegar a la solucion. (30 pts)
  • desarrollo de la solucion ( algoritmo, pseudodigo) (30 pts)
  • codificación  imagenes de la pantalla del programa ejecutandose) (15 pts) 
  • todo lo anterior es obligatorio para entregar el viernes 18 de nov
.
2. investigar sobre los siguientes conceptos y  poner el resumen en el blog individual
    revisión  viernes 18 de Nov

  Tecnicas de sombreado clasicas y avanzadas
                     
 Clásicas: Iluminación local
·         Cálculos de iluminación por vértices
·         Posterior relleno de triángulos
·         Renderizado en tiempo real
 Realistas: iluminación global
·          Trazado de rayos
·          Radiosidad
·         Cálculos de iluminación por pixel
·         Alto acabado
 
Sombreado Constante o Plano
·          Un cálculo para todo el polígono
 Interpolación de Intensidades (Gouraud).
·          Calcula normales al polígono
·          Calcula normales a vértices
·          Calcula intensidad para el vértice
·          Interpola intensidades
Interpolación de Normales (Phong).
·          Calcula normales al polígono
·          Calcula normales a vértices
·          Interpola Normal para el pixel
·         Calcula intensidad para el
pixel
  • Ray-Tracing’
  • Recortado de caras traseras
  • Buffer de Profundidad
  • Buffer de Transparencias
  • Buffer de Stencil
  • Buffer de acumulación
  • FUENTES DE LUZ
  • Fuentes de Color
  • Luz Ambiente
  • Spotlights (direccionales)
  • Fuentes de Luz Distantes
  • Intensidad Completa .